다양한 형태의 손목잽이가 있으며 영상의 손목잽이는 기본적인 모습을 보여주고 있다.



출처 : 원주결련택견 http://cafe.daum.net/wonjuteakyun/5Y1h/20 

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뒷낚시걸이는 두발을 다 걸어 넘기는 기술로 손동작은 밖가지치기라고도 하고 가로밀기라고도 하는데 이 기술의 특징은 기술이 제대로 걸리면 머리로 떨어질 수 있다는 것이다. 이 영상을 보고 어설프게 동작을 따라하다간 심하게 다칠 수 있으니 절대 따라하지 말고 제대로 교육을 받길 바란다.


출처 : 원주결련택견 http://cafe.daum.net/wonjuteakyun/5Y1h/19

 

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  덜미잽이는 택견의 대표적인 잡는 기술로 옷을 잡는 것이 아니라 상대의 뒷덜미를 잡아채 상대를 넘기는데 사용하는 기술이다. 덜미잽이에는 당기기, 밀기, 돌리기로 구분할 수 있으며 여러가지 응용기술이 나올 수 있다.



출처 : 원주결련택견 http://cafe.daum.net/wonjuteakyun/5Y1h/18 

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태질 또는 태기질의 사전적 의미는 " 세게 메어치거나 내던지는 짓"이다.
이 말은 씨름이나 유도처럼 넘기는 것을 뜻하는 우리말이다.
 
택견의 태질에는 방식에 따라 두종류로 구분하여 수련한다.
 
첫번째는 잡고 태질이다. 이는 상대를 잡고 시작해서 넘기는 것을 말하는데
그 방법에는 덜미태질, 어깨태질, 허리태질 정도로 구분할 수 있는데 어디를 잡느냐에 따라 이름이 달라진다.
씨름처럼 잡고 시작한다.
 
두번째는 놓고 태질이다. 말그대로 손을 잡지 않은 상태에서 시작해서 상대를 잡아 넘기는 것을 말한다.
유도나 레슬링처럼 떨어져서 목덜미나 허리, 다리등을 잡아채 넘기는 것을 말한다.
 
여기서 씨름과 유도와 다른 점은 옷을 잡거나 허리춤을 잡아 넘기는 것이 아니라
레슬링처럼 몸을 잡아 넘겨야 한다는 규정이 있다.
 
이규정이 정확히 언제 생겼는지는 알 수 없으나 현재 택견의 경기에서 중요한 규칙중에 하나이다.
그래서 넘기는데 정확성이 떨어지거나 순발력이 떨어지면 상대를 넘기기가 어렵다.
 
수련방법중에는 옷을 잡고 넘기기를 연습하지만 경기에서 옷을 잡으면 경고를 받기 때문에
옷을 잡지 않는 것이 기본으로 되어있다.
 
유술은 많은 사람과 많은 경기를 통해 축적된 경험이 있어야 습득할 수 있으나
그에 비해 택견의 태질은 습득하기가 쉽다.
대신 상대의 발에 대해 항상 대비하는 습관이 필요하다.
 
택견의 옛법 또는 쌈수라고 하는 격투술로 들어가면 모든 기술은 옷을 잡고 치고 밟고 넘긴다.
이것으로 본다면 경기를 위한 형태로 수련법이 전해진것으로 생각된다.

 



출처 : 원주결련택견 http://cafe.daum.net/wonjuteakyun/5Y1h/17

여성부의 게임 셧다운제 가볍게 봐선 안 된다.

 

셧다운제를 시행하기 위해선 본인인증이 필수다.

본인을 인증하기 위한 주민등록과 같은 개인정보를 게임회사와 더불어 여성부가 관리하게 된다. 이는 청소년들의 정보뿐만 아니라 성인들의 정보까지도 포함된다.

 

이는 현재 개인정보 노출의 위험성과 불필요성 때문에 주민번호를 저장하지 않는 등의 정책과 세계화 추세에 정면으로 배치하는 방향이다. 그리고 특히 국가기관의 보안수준은 예전부터 이미 해커들의 놀이동산 수준임이 잘 알려져 있다. 여성부가 개인정보를 관리할 경우 개인정보는 업데이트 즉시 해커의 먹잇감이 될 것임이 명약관화하다.

 

문제는 여기서 부터가 아니다. 훨씬 깊고 근본적인 곳에서부터 출발한다.

 

여성부의 사고는 게임은 규제를 해야 할 악이라는 명제로부터 출발한다.

타협은 없다. 게임의 순기능 등은 이미 고려대상이 아니다.

 

게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있다고 주장하는 게임디자이너인 제인 맥고니걸의 TED강연
(http://www.ted.com/talks/view/lang/ko//id/799)은 그냥 개소리일 뿐이다.

 
이러한 이분법적인 사고의 근본은 어디선가 들어본 바가 있을 것이다. 그렇다. 개독이다. 이명박 정권 힘의 뿌리가 개독에서 출발했기 때문에 개독의 세력들이 사회 곳곳에 포진하여 그들만의 이상세계를 위하여 불철주야 애쓰고 있다.

 

개독의 특징은 자신들이 생각하는 것만 진리이며 사실이고 반대되는 자료나 연구결과 따위는 그저 극복해야 할 시련이고 사탄일 뿐이다. 반대파를 제거하는 것은 정의의 실현이요 영생의 길이라 생각하고 있기 때문에 극단적인 편향성을 보인다. 이러한 편향성이 어떠한 결과를 나타내는지는 세계 전쟁사를 보면 자세히 알 수 있다.

 

게임을 규제하기 위해서 그들이 내놓은 논리는 게임중독이다. '게임을 하면 중독되고 뇌가 짐승처럼 변한다. 그렇기 때문에 게임을 막아야 한다.' 흡사 게임을 마약과 같은 개념에서 생각하고 있는 듯하다.

게임 = 마약 = 사탄

삼위일체 달성이다. 애초부터 중독의 근본 원인 따위는 안중에도 없다.

 

게임에 중독된 사람의 뇌를 조사한다. 그리고 마약에 중독된 사람의 뇌를 비교해 본다. 서로의 유사점을 찾아내고 게임이 사람의 뇌를 변형시킨다고 주장한다. 게임의 중독성을 주장하며 규제를 부르짖는다. 중독에 쉽게 되는 뇌와 아닌 뇌가 있다는 연구는 고려대상에서 제외한다. 게임규제 논리를 약화시키기 때문이다.

 

그런 식으로 따지고 보면 종교중독은 어떻게 설명할 것 인지 궁금하기만 하다. 전 재산을 갖다 바치고 믿지 않는 자를 사탄으로 몰아 피해를 끼치고도 죄책감 따위는 없는 흡사 싸이코패스와도 같은 자들을 말이다. 사회에 미치는 피해를 고려하면 먼저 종교중독부터 규제해야 되지 않을까?

 

여성부의 게임규제 근본 목적은 본인들의 이상을 위한 자금 마련이다. 2010년 대한민국 게임 산업의 규모는 약 8조원에 달한다. 그들이 보기에는 자본의 규모도 크고 없어져야 할 사탄의 산업이고 게임이 아이들의 성적하락에 원인으로 생각하는 '무식한' (아이들의 삶의 목적이 성적이란 말인가!) 부모들의 전폭적인 지원도 있고 하니 그야말로 잘 차려진 밥상이다.

 

수년 전부터 게임을 사탄으로 만들려는 시도가 노골적으로 보였다. 범인이 누군가를 폭행하면 꼭 그 범인이 즐겨하는 게임을 거론했고, 누군가를 죽이면 폭력적인 게임의 원인이라는 논평을 쏟아내었다. 이른바 사탄 만들기 물밑 작업이다. 유영철 강호순 그리고 조두순의 종교는 중요치 않은 듯하다. 모든 범죄자는 숨을 쉬니 공기에 범죄의 기운이 들어있는 것이다. 그리니 공기를 규제해야 한다고 주장하는 것과 다를 바 없는 주장이지 않는가.

 

멍청한 부모들의 지지가 무르익을 때 쯤 여성부는 슬쩍 게임중독 방지예산으로 게임업계에서 4000억을 세금으로 내 놓으라는 주장을 하고 당연히 게임업계에서는 들어줄 리 만무하다. 기금마련을 위한 여성부의 압박 첫 번째가 셧다운제다. 16세 미만의 사람들은 0시부터 6시까지 정보통신망을 이용한 게임을 할 수 없다. 라는 법안이다. 원래는 만 19세 이하였지만 문화관광부와의 협의를 통해 완화시킨 결과이다.

 

그대가 한창 게임을 하고 싶은 만 16세 미만의 사람이라 하자. 16세면 어리지만 생각할 줄 아는 인간이다. 게임을 할 방법이 없을까? 라고 생각하는 것은 당연하고 의외로 답은 쉽게 나온다. 부모나 형 등의 개인 정보 도용이다. 쉽고도 간편하지 않은가. 간단한 조치로 게임은 계속되어진다.

 

실효성 없는 법률 덕분에 개인정보 수집에 대한 게임업체의 추가지출과 더불어 아이들이 개인정보 도용이라는 범죄행위를 조장하고 있지 않은가. 그리고 형평성에도 문제가 생긴다. 게임중독에 걸린 아이가 아침 6시부터 밤 12시까지 게임만 하는 건 괜찮고 늦은 밤까지의 학원 수업에 지쳐 스트레스를 풀기위해 0시부터 030분 동안 잠깐 게임하는 것은 안 된다는 말인가? 그리고 만 17세 이상은 중독이 되지 않는다는 말인가?

 

그리고 게임이 온라인 게임만 있는 것도 아니다. 오프라인 게임역시 분명 존재한다. 그들의 논리에 의하면 0시부터 6시까지 하는 오프라인 게임은 어떻게 할 것 인가. 스마트폰 게임은 또 어떤가.

 

개인정보를 얻지 않는 외국게임의 경우는 규제할 법안이 없으므로 봐준다고 한다. 이건 누가 봐도 역차별임이 분명하다. 여성부는 과연 어느 나라 조직인지 의심스럽기 그지없다.

 

경제적으로 봐도 사회적으로 봐도 무리한 법안임이 분명하다. 게임 산업은 이미 드라마 영화를 뛰어넘는

21세기의 황금알을 낳는 거위이고 세계 각국이 경쟁력을 높이기 위해 총력을 기울이고 있다. 이러한

규제는 자칫하면 우리나라의 게임 산업이 세계의 흐름에 뒤쳐지는 결과를 초래할 뿐이다.

 

셧다운제는 대한민국 게임 규제의 일부에 불과하다. 이젠 모든 온라인 게임은 개인정보를 수집해야 하며 그 정보를 게임업계와 여성부 문화관광부가 따로 관리를 한다. 보안에 힘쓰는 게임업계도 털리고 하다못해 최고수준의 보안이 유지되는 보안업체조차 털리는 마당에 IT란 그것이라고 알고 있는 정부기관은 어떨 것인가 근 미래에는 대한민국 모든 사람의 개인정보가 해외에서 쉽게 구할 수 있는 세상을 볼 수 있을 것이다.

 

그리고 게등위로 알려져 있는 게임등급심의위원회의 등급심의와는 별도로 여성부도 자체적으로 등급을 심의 할 수 있는 법안이 포함된다. 같은 일은 2번하는 불필요한 제도인 것이다. 또한 둘 중 하나라도 등급을 못 받으면 게임이 발매될 수 없으니 게임업계는 더욱 타격을 받게 됨은 물론이다.

 

이번 법안에 포함된 내용 중 청소년들이 즐기는 게임에 대해서 게임 아이템을 현금으로 일정이상 살 수 없도록 하는 내용이 있다. 넥슨의 경우와 같이 부분 유료화로 먹고사는 업체는 등골이 휘게 생겼다. 물론 성인들이 만 16세 미만과 같이 플레이하는 게임의 경우 성인도 이 법안을 피해갈 수 없다.

 

또한 개인 간의 아이템 현금거래도 금지된다. 그렇다면 리니지의 1000만원 넘는 아이템 거래는 이제 역사 속으로 사라진 것인가? 잘 보면 그것도 아니다. 국내업체의 중계만 금지된 것이지 외국의 중계업체는 규제대상이 아니다. 또 하나의 역차별이다.

 

게임 죽이기가 시작되었다. 위의 언급한 내용들은 이미 적용되었거나 가까운 미래에 적용되어 질 것이다.

 

이 법안의 본질은 선과 악을 나누는 이분법적 성향을 띈 개독법률의 시작이며 이제 곧 모든 법률 전 방위로 퍼져 나가게 될 것이다. 이제 21세기 빨갱이가 어떻게 탄생하는지 여러분들은 목격하게 된다.

 

진정 아이들을 위한다는 청소년 보호법이면 그답게 아이들을 위한 일을 해야 할 것 이 아닌가. 매일매일 학교다 학원이다 사람의 즐거움 없이 지식이 아닌 정보만 습득하기를 강요당하는 아이들은 누가 구해줄 것인가. 왜 아이들이 게임에 빠져드는가. 가해자는 물론 자식이 잘 되길 바라는 부모들이다.

 

우리 사회의 아이들은 공부에 중독되어 있다. 유치원에 가서 아이들과 어울려 놀며 인간 사회를 배워야 할 나이부터 학원에 간다. 그것도 부모가 일이 끝나는 밤늦도록 말이다. 공부를 하는 이유는 오로지 좋은 대학에 가기 위해서이며 좋은 대학은 삶의 목표이자 진리이고 그것을 달성하지 못하면 삶의 패배자가 되어 이 사회의 쓰레기가 된다.

 

그 교육의 결과는 매년 학업 스트레스로 인해 자살하는 청소년들이 보여준다. 누가 그들을 벼랑 끝으로 떠밀었는가. 성적만을 원하는 이 사회의 관습과 그것을 의심 없이 충실히 따르는 그들의 부모들이 범인이다.

 

부모들이 할 일은 자식을 공부시키는 것이 아닌 삶의 지혜를 가르치고 올바른 성인이 될 수 있도록 삶의 방향을 잡아주는 것이다. 끝없는 관심과 애정으로 아이들을 돌봐야 하는 긴 수행이다. 내가 시간이 부족 하다고 소홀히 해서는 안 되는 일이다.

 

아이들은 관심이 필요하다.

아이가 게임에 몰입 한다면 무조건 혼내고 못하게 하는 것이 아니라 그 게임을 함께 하면서 아이들의 불안감을 없애주고 마음을 이해하여 보듬어 주어야 한다. 즐거움을 게임 외의 것에서도 찾을 수 있도록 도와주어야 할 것이다. 그것이 게임중독을 예방하는 올바른 방법이다.

 

여성부는 게임 중독의 원인도 그리고 해결 방법도 바로 알지 못하고 있다. 잘못된 법령은 이 사회에 또 다른 갈등만 불러올 뿐이다.

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얼굴차기를 할때 뒷발목을 낚시걸듯이 차서 넘어뜨린다.

오금차기는 안오금차기, 밖오금차기로 구분하는데 이 기술 역시 오금차기나 오금걸이로 표현한다.

씨름에서는 덫걸이, 밭다리, 안다리, 호미걸이로 불리우는데 거는 위치가 조금 다를뿐 형태는 같다.

경기에서는 오금차기보다는 걸이에 가깝게 사용되며 오금차기는 경기라기 보다는 실전에 가까운 기술이면 택견의 꿈치차기(뒤꿈치)는 경기에서는 사용할 수 없으며 현재 옛법으로 구분되어 있다.

타격시 상당한 고통이 동반되며 오금이나 종아리를 맞을 경우 다리를 끌고 다닐 정도로 충격이 크다.


출처: 원주결련택견    http://cafe.daum.net/wonjuteakyun/5Y1h/16



내차기는 현재 곁차기라는 발을 다리를 차는 것을 말하는데
낚시걸이의 밖으로 차는 것과 비슷하여 용어의 혼동이 올때가 있다.

낚시걸이는 발끝을 안쪽으로 틀어거는 것을 안짱다리라고도 하고 발끝은 바깥쪽으로 거는 것을 밭장다리라고도 한다.

차기와 걸이의 차이는 차기를 목적으로 하는 것이냐 넘기는 것을 목적으로 하느냐에 따라 구분하는데 차기는 빠르게 차기 위하여 뿌리듯 빠르게 차는 것이고 걸이는 끝까지 강하게 밀어낸다는 느낌이 더욱 강하다고 할 수 있다.

씨름에서 낚시는 택견에서 밭장다리라고 하는 기술이며 낚시걸이의 이름을 사용하자면 밖 낚시걸이라 할 수 있다.



 출처 : 원주결련택견 http://cafe.daum.net/wonjuteakyun/5Y1h/15
우리나라 고유의 무술인 택견이 우리나라의 무형문화 뿐만 아니라 세계의 무형자산이 되었습니다.
태권도의 세계화 처럼 택견도 나날이 발전해 나가 선조들의 얼을 전 세계 널리 퍼졌으면 좋겠습니다. 
대략 90년도 후반에는 게임잡지가 많이 존재 했다.

많은 게이머들에게는 게임잡지가 게임계의 소식과 게임발매 또는 이벤트 등의 소식을 얻을 수 있는 거의 유일한 통로였다. PC파워진, 게임피아 등등 추억의 이름들이 기억에 남는다.

지금에야 게임이 보편화 되었지만 당시에는 게이머란 사람들은 상당히 특수한 위치를 차지하고 있었다.

게임을 할 수 있는 PC라던가 여러 게임기들 (플레이스테이션, 게임보이, 게임큐브, 드림케스트 등등등)을 보유하고 있는 사람들이 적었기 때문에 또래의 친구들이 삼삼오오 모여서 게임기를 갖고있는 친구들 집에 놀러가기도 했었다.

나이가 좀 찬 사람들, 용돈이 적절하거나 또는 직업이 있는 성인 게이머들은 여러 게임의 공략과 신작소식들을 얻기위해 게임잡지를 매달 구입하는 등 잡지회사에 충성도가 높은 편이었다.

그래서 인지는 모르겠지만 언제부턴가 게임잡지들이 충성도 높은 고객을 잡기위해 경쟁을 벌이면서 지나간 유명 인기 게임들, 혹은 망한 게임들을 잡지의 부록으로 끼워주기 시작했다. 당연하게도 수 많은 게이머들은 열광하기 시작했고 재밌는 게임이 부록으로 나오면 관련 잡지는 금방 품절이 되기도 했다.

나는 어릴때부터 서점을 자주 드나들었기 때문에 주인분들과 친했었다. 그래서 과학동아 등의 잡지를 사면 주인분들이 이월 된 게임잡지의 부록을 끼워서 주기도 했다. 게임들 뿐만 아니라 여러 유틸들(V3라던지 최신 RAR압축프로그램이라던지 게임의 에디트 프로그램이라던지)이 들어있었기 때문에 기쁘지 않을 수 없었다. 지금 생각해봐도.. 감사합니다.

하지만 이런 시기가 바로 대한민국 게임계의 암흑기의 시작이라 칭할 수 있을지도 모르겠다. 수 많은 게임들이 무료로 풀리기 시작했으며 잡지회사는 게임제작사에 저작권료를 물고 게임업체는 망한 게임들을 헐값에 팔 수 밖에 없었다. 게임을 얻기가 쉬워짐으로 해서 사람들은 불법복제에도 손을 대기 시작했다. 전에 말한 백업씨디의 유통 시기와도 일치할 것이다.

언제부턴가 잡지의 판매율은 내용보다는 부록게임의 재미 유무에서 결정 되어 버렸기 때문에 더 좋은 게임을 부록으로 넣기 위한 경쟁도 심화되어 갔다.

그리고 서서히 인터넷이 보급되기 시작한 그 순간 게이머들은 게임은 와레즈로 구하고 게임뉴스는 인터넷으로 보면서 부터 게임잡지의 운명은 끝나가고 있었다.

내가 군시절 읽은 게임잡지에서는 경영난으로 더이상 발행을 못하고 인터넷 잡지로 전환된다는 게임잡지의 글을 본 기억이 있다.

이렇게 패키지 게임의 로망은 저물어 가고 인터넷 게임의 시대가 열렸다.

그때의 아련한 기억을 내 방의 3.5인치 디스켓에 적힌 '게임'이라는 글자와 게임피아 부록으로 받은 '프린세스 메이커2' 가 문득 떠올리게 한다.

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예전 90년대에는 백업씨디라는 것이 있었다.

시장 으슥한 속의 좌판에 보면 으레 아무것도 표시되어 있지 않은 씨디들을 팔고 있었다. 그곳에는 각종 게임들이 용량을 줄여서 씨디 속으로 들어가 있었다. 지금으로 말하자면 고전게임 정도 될지도 모르겠다.

지금은 씨디 복사를 쉽게 할 수 있지만 당시에는 100만원이 넘는 고가의 기계가 필요했다. 그때 돈으로 100만원이면 거의 한달 수입 보다도 많은 큰 돈이었다. 이 기계를 갖고 있는 사람들은 그야말로 IT의 선두주자라 할 수 있었다. 그때는 서울대 컴퓨터과가 법대와 의대보다도 컷트라인이 높았던 세상이었다.

당시에는 인터넷도 없어서 게임을 구할 수 있는 곳이 많지 않았고 게임에 목마른 사람들은 친구들이나 삼촌들의 '어디어디에서 빽업씨디를 판다더라' 하는 입소문을 타고 으슥한 곳들로 좌판을 찾아 다녔다.

물론 불법이었기 때문에 단속이 뜨면 좌판을 사라졌다 생기기를 반복하는 5일장을 방불케 했다.

보통 백업씨디는 2가지 종류로 나뉘는데 하나는 말 그대로 정품 씨디의 복사본이다. 당시에는 정품제품을 사면 메뉴얼에 암호가 들어있었는데 이것으로 정품인증을 대신했다. 복사가 어렵게 하기 위해 옅은 노란색 등으로 수많은 난수가 인쇄되어 있는데 백업장사꾼은 그걸 일일이 손으로 타이핑해서 백업씨디를 살때 동봉해 주었다. 정말 눈물나지 않을 수 없다.

다른 하나는 게임파일 중에 별로 중요치 않은 파일이나 용량이 큰 음악파일 (당시에는 mp3라는 포멧이 없었기 때문에 음악파일의 용량이 매우 컸다. 게임 자체의 용량을 넘어가기도 했다.) 등을 삭제하고 구동만 되게 한 용량줄인 게임들을 20개에서 40개 정도 모아서 씨디에 복사해 파는 것 이었다. 이것이 특히 인기가 있었다. 이 백업씨디 한장이 수 많은 사람들에게 큰 즐거움을 가져다 주었다. 오죽했으면 집에 CD-ROM 드라이브가 없는 사람들은 백업씨디를 플레이하기 위해 큰 돈을 주고 구입하기도 했다.

이런 인기를 반영한 듯 어느 출판사에서는 97년도에는 고전게임 핸드북이라는 작고 굵은 게임 공략책이 서점에서 팔리기도 했다. 크렉이나 에디터 프로그램이 들어있는 mini-CD 를 동봉해서 사람들의 구매욕구를 부추겼다. 나도 이때 mini씨디를 처음 보았다. 그야말로 감동의 도가니 '씨디가 이렇게 작아질 수 있다니!!!'

격번의 90년대 이러한 백업씨디 장사로 큰 돈을 번 사람들이 존재한다. IT선두주자였고 컴퓨터 유저들의 희망이 되었던 이들은 그러한 돈으로 사업을 시작하게되고 IT선진국을 위해 한걸음 한걸음 다가섰다. (DC inside의 김유식 사장이 백업씨디 장사로 사업을 시작했다는건 공공연한 비밀이다.)

백업씨디 좌판은 값이 싼 CD-RW 드라이버가 나오고 인터넷이 차차 퍼지면서 자취를 감추게 된다. 이 백업 게임의 붐은 훗날 와레즈 싸이트가 생겨나며 명맥을 이어나가게 된다. 초창기 인터넷의 붐은 다음에 다시 설명하도록 하겠다.
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PS. 초창기 IT인재들은 무엇을 하느냐?

안철수(V3, 안철수연구소), 김택진(아래아한글, nc soft), 이찬진(한글과 컴퓨터, 드림위즈), 김범수(NHN), 김정주(넥슨), 송재경(바람의나라, 리니지, 아키에이지), 황창규(전 삼성전자 사장, 황의 법칙 등) 등등의 수많은 인재들이 지금도 활발히 활동중이다.

(김택진과 이찬진은 아래아 한글(전 한글오피스)을 공동 개발 했다.)

대한민국 컴퓨터 역사의 3대 영웅, 김택진 안철수 이찬진 … 리니지의 김택진은 '부'를 얻었고 백신 박사 안철수는 '명예'를 얻었고 한글과 컴퓨터 이찬진은 '미인'을 얻었다던가. 하는 우스갯 소리가 있다.

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